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MONSTERS BLOG

Terror psicológico dentro y fuera en “Silent Hill”

por Náyade Quero Rocamora

El horror despierta en nuestro inconsciente los monstruos que conocemos y que, con el paso de los años, se vuelven tan “nuestros”. Pero no sólo salta la alarma en los conocidos, sino también en los desconocidos, aquellos que, a veces, presentimos que están, que existen, mas ni sabemos qué aspecto tienen, ni dónde se esconden, ni, tal vez, cuáles son sus orígenes. Y con el terror psicológico, todo esto se presenta de forma más sudorosa.

Los amantes del género estarán de acuerdo en que “Silent Hill” es uno de los grandes videojuegos del survival horror, llegando incluso a ser considerado por muchos como un clásico.

Junto a “Resident Evil”, el padre de los videojuegos de terror, “Silent Hill” se abrió paso entre ese mundo de forma un tanto distinta y paralela: si “Resident Evil” se caracteriza por la acción y la aventura terrorífica, “Silent Hill” se desarrolla más bien en el plano psicológico, jugando con los espacios, la oscuridad y el escaso alcance de la luz (tanto del lugar como de la linterna del protagonista), las sombras, la niebla y, sobre todo, los sonidos. Sonidos de pasos, de gritos, de puertas que se abren y se cierran… cuando, en realidad, puede que no haya nada ni nadie (en ese momento) más que el personaje, y esto induce a un estado constante de tensión, de alerta y de peligro por parte del jugador.

El juego gira en torno a un misterioso pueblo con el mismo nombre, que parece vivir bajo tres realidades principales: el Mundo Real, el Mundo de Niebla y el Otro Mundo.

El primero de ellos es, paradójicamente, el menos explorado, y corresponde a la realidad física que vive la gente en Silent Hill. El Mundo de Niebla es una especie de limbo, un mundo que está entre dos mundos, entre el Real y el Otro. Los protagonistas entran directamente en este, donde todo está muy desolado y en ruinas, y no se percatan de que algo va mal hasta que se topan con el primer monstruo. El Otro Mundo, el Infierno, las pesadillas, es tal vez el más interesante de todos, pues es diferente para cada personaje, ya que se interpreta como una manifestación de la psique de cada uno de los protagonistas.

Hay, además, un cuarto mundo que aparece en algunos de los “Silent Hill”: el “Nowhere” (Ningún Lugar). Se dice que es el centro de las otras realidades alternativas, y está caracterizado por la condensación de distintos lugares del juego en un ambiente mucho más pequeño, vinculado a algunos de los pasillos del hospital Alchemilla, y por la fusión de varias áreas que en el transcurso del juego estaban desconectadas entre sí.

El simbolismo es, desde luego, una de las características más relevantes de esta saga de juegos. Es más, los monstruos, los principales enemigos de la trama, a menudo se manifiestan en la mente de un personaje importante del juego, como el protagonista o el antagonista.
La historia del por qué de los extraños sucesos en Silent Hill es compleja, así como las tramas de cada uno de sus juegos, hecho que le da un toque más que sofisticado junto con otra de sus características, la de tener que resolver acertijos y misterios, y las variaciones que sufre el juego y el propio final según las elecciones del jugador.

Se da a entender en los juegos, que Silent Hill desea usar el miedo psicológico en contra de los temores de cualquier persona que guarde dolor en su interior, con el fin de verla desgarrándose emocionalmente hasta conducirla al suicidio o la locura. Existe, de hecho, un videojuego de la serie, “Silent Hill: Shattered Memories”, que psicoanaliza al jugador y modifica el transcurso de la historia (que generalmente se desarrolla como una película) según sus propios temores.

Tal es el éxito de esta saga, que se han hecho cómics, libros, novelas e incluso una adaptación cinematográfica del primer juego (“Silent Hill”, lanzado en 1998 por Sony PlayStation) en 2006 y una secuela de ésta en 2012.

Pocas líneas hay para expresar todo lo que “Silent Hill” es y representa para los que adoramos lo terrorífico. Sus lugares cerrados, su escalofriante música, sus ambientes perturbadores, y sus extraños y deformes monstruos humanoides nos trasladan al lugar donde residen nuestros propios monstruos, de tal forma que lo único que deseamos hacer es lo único que pueden hacer la mayoría de los personajes: huir.

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