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La paradoja de la ficción interactiva

por Carlos Zuriguel Pérez

Con el tema del guión interactivo o, por plantearlo de una forma más generalizada, la ficción interactiva ha pasado algo que no puedo evitar de calificar como extraño o hasta paradójico. Y a continuación paso a explicar el por qué.

Sin nos remitimos a 15 años atrás, cuando la informática tal como la conocemos ahora: con su memoria inacabable, las posibilidades de interacción, con redes sociales, gráficos de ensueño etcétera era, sino una utopía, sí una quimera, predominaban los proyectos, cursos de postgrados, seminarios de doctorado y másteres, que versaban sobre el guión interactivo.

Todos estos proyectos, ya fueran del campo académico o de la creación, se basaban en intentos de romper los roles tradicionales del universo creativo: el autor realiza una obra y el público se limita a recibir el mensaje e interpretarlo. Lógicamente, en el marco de la literatura estos papeles corresponderían, al escritor y a los lectores, respectivamente.

Con esta nueva visión interactiva de las obras de ficción se trataba de difuminar la, hasta entonces, rígida frontera entre creador y público. El problema es que las limitaciones técnicas impidieron que este tipo de proyectos alcanzasen un buen nivel de calidad. Lo cierto es que la mayoría de las veces no lograron unos niveles dignos y esta línea acabó por abandonarse. Nada que objetar, puesto que la informática de aquella época no admitía grandes florituras y el papel de usuario de software quedaba reducido a la de mero espectador o introductor de datos.

La paradoja llega cuando, hoy en día, cuando los avances en informática parecen no tener fin y ni tan siquiera ralentización. Cuando las tablets y los smartphones han logrado una interacción total con el usuario gracias a las pantallas táctiles y las aplicaciones basadas en realidad aumentada nos sorprenden un día sí y otro también, resulta que lo que no parece avanzar (sino retroceder) es la ficción interactiva.

Si exceptuamos el universo de los videojuegos, donde sí se cumplen de sobras las expectativas, la ficción con intervención del usuario, siendo su producto más significativo los cuentos interactivos, se quedan en el papel de eternas promesas.

¿Qué quiero decir exactamente con eso? Pues que, salvo contadísimas excepciones, las autodenominadas aplicaciones interactivas en el campo de los cuentos y la ficción en general no pasan de ser publicaciones digitales enriquecidas con unos pocos efectos y posibilidades: que el niño o el usuario pueda tocar cuatro elementos de la pantalla desencadenando algún efecto de audio o sonido, narración en varios idiomas y poca cosa más.

Todo eso está bien, no seré yo quien lo niegue, sobre todo cuando se hace con suficiente gusto literario y artístico. Pero, francamente, esto no es narración interactiva, sencillamente porque el lector o usuario no interviene directamente en la trama ni puede, generalmente, combinar tramas argumentales o modificar finales.

Los motivos de este estancamiento son, aunque suene triste decirlo, básicamente económicos. Hoy en día, hay suficientes profesionales con el talento y las herramientas suficientes para hacer este tipo de productos. Pero su complejidad implica mucho esfuerzo y horas de trabajo, además de inversión en licencias de software, compra de hardware y otras partidas presupuestarias.

El quid de la cuestión está en que el retorno de la inversión no entra en la senda de las cifras positivas o mínimamente rentables, Y es que, no nos vamos a engañar, la mayoría nos hemos acostumbrado a los contenidos gratis por Internet y pocos son los que acaban pagando una aplicación de un libro interactivo aunque cueste menos que un café con leche.

Es una pena porque este campo de la ficción interactiva abre grandes posibilidades creativas y hay mucho por explorar. Además, puede ser un medio ideal para enganchar a niños y adolescentes en la lectura.

Acabaré diciendo que empresas como Five Flames Mobile, con la que estoy colaborando en la elaboración de contenidos, ya tienen desarrolladas plataformas de software específicas basadas en sistemas automatizados que simplifican el proceso creativo hasta hacerlo rentable, tanto en coste como en horas de trabajo.

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